#inkluPrototip: Didaktička gamifikacija u kulturi i umjetnosti

Donosimo tekst dizajnera Damira Prizmića o radu na programskoj liniji Didaktička gamifikacija u kulturi i umjetnosti.

Kroz programsku liniju Didaktička gamifikacija u kulturi i umjetnosti (InkluLAB4), u suradnji s edukacijskom rehabilitatoricom Sandom Vrljičak iz Osnovne škole Nad lipom, tehničkim koordinatorom Goranom Mahovlićem i projektnom menadžericom Deborom Hustić, osmišljeno je novo didaktičko pomagalo u obliku “pametnih” kockica za podučavanje.

Koncept je nastao analizom postojeće didaktičke opreme i zadataka koji se koriste u radu s djecom s poremećajem iz spektra autizma i intelektualnim teškoćama. Osim analize nastavnih materijala, proučen je i način rada učitelja te izazovi s kojima se susreću. Primjerice, priprema i individualizacija zadataka zahtijevaju značajno vrijeme, a gotovi materijali traže prostor za skladištenje. Osim toga i djeca često brzo “prerastaju” zadatke.

Osnovni cilj projekta bio je pronaći metodu rješavanja zadataka bez potrebe za konstantnom provjerom ispravnosti od strane učitelja. Na taj način se potiče veća samostalnost učenika i mogućnost istraživačkog učenja tijekom rada na zadacima. Istovremeno se rasterećuje učitelja, koji se tada može posvetiti kreiranju novih zadataka ili se fokusirati na učenike kojima je potrebna veća podrška.

Među postojećim didaktičkim materijalima prepoznali smo sličnosti u načinu zadavanja i provođenja vježbi, poput kategoriziranja, nizanja, jezičnih vježbi (imenovanje, pisanje, razumijevanje), matematičkih vježbi (računanje, nizovi) te vježbi logike i prepoznavanja oblika, boja, količina i sl. Svi navedeni zadaci koriste elemente koji se slažu u odgovarajuće kombinacije, što nas je potaknulo na osmišljavanje modularnih “kockica za podučavanje”.

Rješenje se sastoji od “pasivnih” i “aktivnih” kockica. Pasivne kockice čine osnovne elemente zadatka i funkcioniraju kao “prazno platno” na koje učitelj postavlja potrebne sadržaje (brojeve, slova, slike, boje). Nakon pripreme materijala, učitelj kreira same zadatke i definira točna rješenja koja se memoriraju spajanjem na “aktivnu” kockicu. Učenik potom slaže kockice prema vlastitom razumijevanju, a sam uređaj daje povratnu informaciju o točnosti.

Vizualna i taktilna priroda kockica omogućuje učenicima jasan uvid u to od čega se zadatak sastoji, prepoznavanje početka i kraja aktivnosti te da lakše razumiju što moraju napraviti. Uređaj signalizira uspješnost rješavanja zadatka, što učeniku odmah pruža osjećaj postignuća, dok ga u slučaju pogreške potiče na ponovni pokušaj — bez potrebe za intervencijom učitelja. Manipulacija predmetima osigurava senzorno-motorički angažman, važan za mnoge učenike s teškoćama, te potiče aktivno sudjelovanje. Sastavljanje i povezivanje niza čini aktivnost pristupačnijom i zabavnijom, smanjuje stres i povećava motivaciju za učenje. Učitelj može kreirati jednostavne ili složene zadatke, ovisno o individualnim potrebama učenika, čineći ovaj alat prikladnim i za početne i naprednije vještine.

Pri dizajnu korisničkog iskustva i samih objekata vodili smo računa o intuitivnosti, kako bi uporaba zahtijevala minimalne ili nikakve upute, naročito za učenike s teškoćama. Kroz proces prototipiranja i testiranja određena je optimalna fizička veličina predmeta kojom korisnici mogu lako rukovati. Slaganje je dodatno olakšano dizajnom magnetnih spojeva koji omogućuju spajanje kockica čim se približe, sprječavajući da preciznost spajanja postane dodatni izazov u rješavanju zadatka.

Konačni cilj je kretati se u smjeru univerzalnog dizajna – stvaranja inovativnog alata koji učenje čini jasnijim, predvidivijim i zanimljivijim – za sve. Projekt se nastavlja planiranim razvojem prototipa koji će biti testiran s većim brojem stručnjaka i korisnika u neposrednom radu, kako bi se rješenje usavršilo i približilo široj primjeni u školskoj praksi.

Tekst Damir Prizmić (c)

#inkluPrototip programsku liniju vodi Radiona.org unutar projekta InkluLAB4.

Podržali: Ministarstvo kulture i medija Republike Hrvatske